The Glorious Reclamation

7-10 Erastus 4715, Mechitar

Mentre il destino degli abitanti di Geb's Rest resta un mistero, gli eroi sono portati al Mausoleo d'Ebano, l'accademia cittadina nonchè sede dei più importanti uffici amministrativi del Regno. Qui il gruppo è accolto e ringraziato direttamente dal cancelliere Kemnebi, che si dimostra un nonmorto dai gusti ricercati e dall'educazione impeccabile. Il principe invita gli eroi a non lasciare la città prima che si sia definito il problema dell'Accordo, ma li dota di una guardia speciale con cui poter visitare i luoghi più famosi della capitale. Quindi li congeda, in attesa di novità.

Il tempo passa tra esplorazioni cittadine alla Cattedrale di Urgathoa o al Thanathotmos e qualche lettura alla biblioteca del Mausoleo. La richiesta di poter vedere la regina viene accolta con una certa derisione, ma non sembra impossibile poter chiedere udienza. La noia incipiente viene rotta dall'invito ad una festa organizzata presso l'alcazar di Kemnebi, dove il gruppo fa suo malgrado la conoscenza dei Signori del Sangue di Geb, i più alti ministri e funzionari della corona. Poichè per ordine del cancelliere agli eroi è stato sommistrato un intruglio in grado di cancellare selettivamente la memoria, così da scongiurare il pericolo di diffusioni non autorizzate di notizie relative all'Accordo, essi sono convinti di venire festeggiati per l'aiuto portato contro la pirateria… Kup, incapace di apprezzare le sottigliezze della socialità umanoide, abbandona non visto il palazzo per cercare un modo alternativo che li possa portare alla Regina. La visione dell'Arena gli dà l'idea di cui aveva bisogno: ornigazzare uno scontro al quale sia presente Arazni e vincerlo per poterle chiedere un incontro privato e quindi risolvere le visioni di Alexeara. Si presenta quindi di nuovo all'alcazar e chiede al cancelliere di sponsorizzarli. Il principe è divertito dalla cosa, ma non sembra del tutto ostile all'idea. Invita comunque il koboldo a divertirsi e attendere fiducioso. Stanchi e anche disgustati dalle stranezze e dalle crature viste al party, il gruppo piano piano si ritira al Mausoleo.

L'indomani mattina, quello che sembra un nuovo inutile giorno passato in capitale, muta purtroppo in un disastro. Poco fuori dall'ufficio del cancelliere il gruppo è testimone impotente dell'omicidio del principe da parte di Alexeara. Malmenati e arrestati sono immediamente tradotti alle prigioni sotterraneee in quanto presunti complici della paladina.

Mentre valutano il da farsi, compresa l'eventualità di un atto di forza per liberare la donna e fuggire, Darva li raggiunge alla cella, spiegando loro quanto è successo e quale sia la loro possibilità: hanno 3 giorni di tempo per scoprire chi ha davvero ucciso il cancelliere drogato la paladina, altrimenti verrano messi a morte.

Le indagini partono subito: nell'ufficio del cancelliere scorprono grazie a Bavil che le essenze bruciate sono foglie di Mordayn, una pianta allucinogena e mortale, i cui effetti sono micidiali per i viventi ma fortemente incapacitanti anche per i non morti. La sua rarità ed il suo costo sono alla portata di ben poche persone in città.

Si dirigono poi all'alcazar di Kemnebi dove sfruttano un'entrata secondaria ed una chiave consegnata loro segretamente da Darva, per raggiungere il sancta sanctorum della piramide. Qui fanno la conoscenza del vero Kemnebi, un giovane vampiro vetala di apparentemente 16 anni, il quale racconta loro quanto ha scoperto. La vera natura del cancelliere è un segreto estremamente ben protetto, di cui solo la regina e pochi altri sono al corrente. Chiunque lo avesse voluto morto non poteva sapere che era inutile uccidere uno dei suoi avatar, tuttavia si è procurato ed ha consegnato ad Alexeara le foglie di mordayn per metterlo fuori gioco. La paladina, forte della sua onestà, ha rivelato la cosa al cancelliere, ma non l'identità della persona che le ha fornito il veleno. Kemnebi ha così deciso di procedere ugualmente, in modo da dare al cospiratore il piacere di essere riuscito nell'intento.

Ora sta al gruppo risolvere il mistero e la prima destinazione fuori dalla piramide sono i pochi laboratori dove è possibile trovare l'estratto o la foglia di Mordayn, la cui origine è niente meno che nel famigerato bosco di Axan…

29 Sarenith – 6 Erastus 4715, Yled – Mechitar

Purtroppo il viaggio non è così sereno. Dopo qualche giorno di viaggio, la Nefri è assaltata dal galeone pirata di Brelitt Vinneau, famoso e temuto bucaniere del'Oceano Obari. E' solo grazie alla strenua difesa del gruppo che la Nefri non viene perduta e l'equipaggio venduto come schiavo. Vinneau, vista la mal parata, si congeda con un magro bottino, mentre Darva ringrazia ufficialmente gli eroi per il soccorso prestato. Dopo una breve sosta per alcune riparazioni, il resto del viaggio è fatto sotto costa, con un occhio vigile a scrutare l'orizzonte. Finalmente viene raggiunto il porto di Mechitar.

23-28 Sarenith 4715, Geb's Rest – Yled

La gioia per la riuscita è di breve durata. Dopo un rapido rituale per commemorare i caduti e una festa piuttosto sobria per ringraziare gli eroi del loro soccorso, dopo una notte serena e ristoratrice, l'indomani compare a Geb's Rest un manipolo di soldati della Guarida Reale, guidati dal capitano Darva, emissario e voce del Cancelliere, il principe Kemnebi. L'uomo ha ordine di indagare chi e perchè abbia scoperto il segreto dell'Accordo, prelevare i sopravvissuti e portartli rapidamente a Mechitar per indagini.

Il gruppo non oppone resistenza e, per quanto in arresto, viene condotto con cura inaspettata al porto di Yled, dove viene imbarcato assieme ai popolani sulla Nefri, un'imponente nave osiriana. Il viaggio si prospetta sereno.

17-23 Sarenith 4715, Geb's Accord

Sempre Bavil rivela al gruppo il nome e lo scopo del luogo in cui sono finiti: secondo una vecchia leggenda, Geb creò delle sacche dimensionali dove stipare una parte della sua milizia, pronto a riversare l'esercito contro l'odiato Nex non appena questo si fosse appalesato all'orizzonte. Tuttavia con la scomparsa dell'arcimago e la morte del necromante, le armate segrete non furono mai utilizzate e la loro memoria divenne un mito, quasi uno spauracchio per bambini. Evidentemente le leggende erano vere…

Camminando all'interno della dimensione artificiale, il tempo sembra non trascorrere: non c'è alcuna luce, ma solo un vago chiarore che illumina le cose, i movimenti sembrano distorti, quasi ritardati, i sensi si adattano male ad un ambiente immutabile e silenzioso. L'unica cosa degna di nota è la presenza, ripetuta a cadenza regolare, di interi manipoli di soldati, completamente immobili, simili a statue, in abiti ed armi antiche. Il gruppo preferisce non indagare, ma continuare a seguire la strada lastricata che sembra essere l'esatta copia di quella sopravvissuta nella realtà.

La decisione li premia, perchè dopo un indefinito lasso di tempo raggiungono quello che sembra essere l'esatto duplicato di Geb's Rest. Purtroppo la situazione non è delle più felici: i cittadini del villaggio sono stati fatti prigionieri da un'orda di non morti il cui capo li fa sacrificare con noncuranza sulla stele della piazza centrale. Gli eroi non si tirano indietro di fronte a tale orribile spettacolo e dopo una battaglia rapida e sanguinosa, il nemico è vinto e la popolazione liberata.

Un'ulteriore indagine porta a scoprire che è possibile ripetere l'incantesimo segnalato da Rijanna ma invertendolo, così da riportare tutti alla realtà. Ma come? Quali sono i rischi? Dopo lunghe riflessioni, Beravacru decide di tentare. Per fortuna le analisi sono state compiute spremendo al massimo le capacità degli eroi, ed infatti la magia funziona, ripristinando la normalità.

15-17 Sarenith 4715, Geb's Rest

L'arrivo a Geb's Rest è piuttosto sconfortante, dato che non c'è anima viva ad accogliere il gruppo. Anzi, tutti sembrano spariti nel bel mezzo delle loro attività. Inoltre nel centro del villaggio il corpo senza vita di quella che sembra essere a tutti gli effetti Rijanna crea un ulteriore problema: cosa è successo di così devastante da aver ucciso una nota studiosa e aver eliminato drasticamente tutta la popolazione del villaggio.

Il mistero è fitto, ma grazie ad accurate indagini e l'analisi del diario della donna, gli eroi raggiungono ad  un paio di giorni di cammino l'accampamento usato dalla studiosa per compiere le sue indagini su delle curiose statuine poste ad intervalli regolari lungo il confine con le Desolazioni, spesso sepolte sotto abbondanti quantitativi di sabbia. Grazie alle conoscenze linguistiche di Amhala e Bavil, traducono con una certa difficoltà l'antico osiriano inciso sulla pietra e vengono a scoprire che con il dovuto incantamento è possibile attivare la magia di queste statue e manifestare il loro potere di convocazione. Detto e fatto, con una certa temerarietà il gruppo compiere il rituale, finendo suo malgrado in un'oscura dimensione parallela.

12-14 Sarenith 4715, Alkenstar

La permanenza nella metropoli è piuttosto breve, giusto il tempo necessario per esplorarne un po' le curiosità ed i bazaar e cercare un modo sicuro per continuare il cammino verso Mechitar. Il rapporto con Bavil è sempre abbastanza guardingo, nonostante il mezzelfo si prodighi a trovare una soluzione più rapida per attraversare le Desolazioni. Forte del suo savoir faire e del senso del dovere, convince infatti una nana, Sodara Ondal – niente meno che l'ammiraglio della Flotta Aeromantica – ad accompagnare il gruppo oltre confine, ad un prezzo ragionevole ed evidemente scontato. Il perchè dello sconto resterà senza risposta, ma gli eroi non possono che apprezzare; così, di primo mattino, tutti salgono sulle strane macchine volanti e con addosso strani giubbotti imbottiti si lasciano trasportare dai vento e dai motori verso la loro destinazione.

Purtroppo quello che sembrava un piacevolissimo viaggio, viene reso funesto dall'approssimarsi di una tempesta magica, fenomeno non infrequente nelle Desolazioni e dagli effetti del tutto casuali. Le sabbie smosse dall'energia arcana impattano con violenza contro l'aeromobile e Sodara è costretta a ricorrere suo malgrado ai sistemi di emergenza antimagica del velivolo, non prima però che gli effetti dell'evento si manifestino in pieno: Bavil e Puk hanno scambiato i loro corpi! Se per il koboldo l'esperienza sembra essere curiosa, il mezzelfo è devastato psicologicamente, temendo già di dover passare i prossimi anni della sua breve esistenza come un orribile creatura incapace, lontano dalle sue gioie più grandi.

Per fortuna, una volta tornati a terra non molto lontano di Geb's Rest, Amhala tenta con successo di disperdere gli effetti magici della tempesta, riportando tutto alla normalità. Bavil tira un sospiro di sollievo, mentro Puk resta con molte domande sul funzionamento del corpo del mezzelfo. Salutata e ringraziata Sodara (oltre che Nethys, Pharasma e Iomedae per il supporto durante e dopo la tempesta), il gruppo si mette in cammino verso il villaggio in cui Rijanna Mundi compiva i suoi studi.

6-12 Sarenith 4715, Quantium – Alkenstar

Il viaggio con la carovana di devoti Pharasmiti è piacevole. Gli eroi scoprono ben presto di essere stati inseriti all'interno di un gruppo che compie ogni anno un viaggio rituale verso Ecanus, per rendere tributo ad un drago d'ombra di nome Ghostmaw ("Fauce Fantasma"), il cui aiuto è essenziale per tenere a freno i non-morti che vagano nelle Desolazioni e che di quando in quando tentano di assalire villagi e insediamenti al confine con Nex. Padre Morani, il chierico della Dea che guida i pellegrini, porta con sé un ricco e ben protetto tesoro oltre a due donne mwangi accusate di essere assassine seriali e cannibali. Nonostante Alexeara contesti l'usanza, non è in suo potere fare alcunché per impedirlo. Chiusa nei suoi pensieri, lascia che il resto del gruppo stringa relazioni con i devoti e tra loro. 

E' Bavil in particolare ad essere messo sotto esame. Il mezzelfo organizza con Puk una toccata e fuga all'intero del vagone-forziere "a mero fine di studio", e qui i due scoprono oggetti d'arte e gioelli di grande valore. Ma dopo che il koboldo ha reso edotti i suoi compagni delle scoperte, pizzica l'archeologo da solo in compagnia dei preziosi. L'eroe è troppo ingenuo per farsi delle domande, ma i suoi compagni lo sono meno. Quando Beravacru scopre dal sacerdote di Pharasma che il rituale con il drago prevede un'attenta pesatura del tesoro, inizia a temere il peggio, sicuro com'è che mancherà sicuramente qualcosa sulla bilancia. Accusato, Bavil si difende dichiarandosi offesto dalle illazioni, decidendo di passare il resto del tempo del viaggio più con le signore della carovana che con gli eroi.

Senza prove per accusarlo se non l'atteggiamento truffaldino, anche Amhala è costretta è lasciar correre, né il caso viene sottoposto ad Alexeara, che resta ignara di tutto. I giorni seguenti sono interrotti solo verso la fine da un incontro fortuito con una tribù di barbari delle piane che chiede un sostanzioso pegno per lasciare in pace la carovana e proseguire. Bavil generosamente si offre di pagare il pegno, forse per farsi scusare del suo atteggiamento, forse semplicemente perché in fondo è una bella persona.

Cosa che non si può dire certo dei nostri eroi che, giunti ad Ecanus e recuperati cavalli e provviste per raggiungere Alkenstar (incredibilmente scambiati dal mezzelfo con delle splendide pietre d'onice), alle prime luci dell'alba lasciano i pellegrini e la città a subire la prevedibile collera del drago d'ombra.

Il viaggio lungo la Via degli Dei è tranquillo, nonostante l'instabilità della magia sia percepible a pelle. Dopo ulteriori due giorni, finalmente di fronte al gruppo si staglia – adagiata su un ampio altopiano – la Metropoli Meccanica, ricca di ciminiere, fumi mefitici e strani oggetti volanti che solcano i cieli.

4-5 Sarenith 4715, Quantium

Dopo solo un giorno dall'arrivo alla magnifica metropoli, grazie alle ramificate affiliazioni della Spira il gruppo è messo in contatto con una carovana diretta ad Alkenstar. Pochi i preparativi e quasi tutti sono finalmente pronti a partire verso le lande infestate di non morti di Geb.

2-3 Sarenith 4715, Kenabres – Sothis

La proposta di Beravacru inspiegabilmente sembra essere la più apprezzata, forse perché l'alternativa è morire divorati o cercare nell'Ustalav antichi vampiri guerrieri. Quando Alexeara chiede al gruppo come fare per mettersi in contatto con Arazni, le risposte sono le più varie. Il sarkoriano propone addirittura di entrare in possesso – non specificando come – delle antiche e segrete reliquie dell'Araldo, così da fargliene dono. Alexa rifiuta categoriamente un atto così assurdo, rischioso e contrario non solo al buon senso ma ad ogni principio morale. Il suo rispetto per i cavalieri di Ozem è totale.

Affidandosi alla volontà di Iomedae, l'indomani il gruppo si prepara per questo assurdo viaggio verso Geb. Grazie al potere di Amhala in pochi battiti di cuore tutti giungono nell'assolata periferia di Sothis, capitale di Osirion. Da qui la strada per la Spira è breve, guidati come sono dal passo sicuro della donna, tornata ora dopo decenni nel suo luogo natio. Mantenendo il controllo delle sue emozioni, la maga conduce i suoi compagni al tempio di Nethys, dove sono calorosamente accolti da Mustaphad, una vecchia conoscenza di Amahla dal suo periodo di noviziato. L'uomo è ben felice di essere d'aiuto, prodigandosi perché possano mettersi in viaggio verso sud il prima possibile e consigliando loro di cercare un'anziana studiosa di nome Rijanna Mundi, da qualche mese in esplorazione delle terre di confine tra le Desolazioni del Mana e Geb. Uno degli anziani viene facilmente convinto a fornire al gruppo una sorta di lasciapassare con il quale ufficializzare il proprio viaggio.

La notte Kup decide di esplorare in segreto i quartieri limitrofi al tempio, convinto di dover contribuire alla causa della giustizia. Quando però nota che le strade, ora silenziose, sono ben pattugliate dalle forze del Faraone, si convince che sia comunque opportuno pubblicizzare in città il nome del mitico Puk il Giustiziere. All'interno di una delle prime locande, il koboldo non viene preso molto sul serio, complice il fatto che non parla una parola di osiriano e la sua stessa natura. Oggetto di ammiccamenti e risate viene convinto ad unirsi al tavolo di un gruppo di beoni, i cui liquori hanno la meglio sulla sua capacità di concentrazione.

Prima di finire a galleggiare nello Sphynx senza le sue amate corna, Kup viene preso in disparte da un giovane mezz'elfo che non solo gli fornice qualcosa in grado di fargli passare l'effetto dell'avvelenamento subito, ma che cerca in qualche modo di convincerlo a dargli man forte per una non ben precisata "missione esplorativa" nei pressi del palazzo reale, alla città vecchia. Kup – e poi addirittura Puk – lo redarguisce sulle sue reali intenzioni ma poi promette di essere presente l'indomani notte.

Di ritorno al tempio, dopo aver invano tentato di convincere ad intervenire i suoi assonnati compagni, si mette a dormire il sonno dei giusti. Di mattina, poche ore prima della partenza per il viaggio, il koboldo ribadisce la sua intenzione di portare giustizia in città e catturare il ladro. Alexa lo convince a girare l'informazione alle guardie cittadine (così da non perdere tempo), mentre Amhala sentito che il tizio si chiama Queen di cognome, esattamente come una sua cara amica ustalaviana, decide di prevenire le mosse di Kup per scoprire qualcosa di più. Così mentre il koboldo tenta per ore di convincere qualcuno a dargli retta, la donna e Beravacru scoprono dove il mezzelfo alloggia. Qui ne fanno la conoscenza, accertandosi che davvero è fratello di tale Skyla Queen. Prima che i convenevoli possano continuare il sopraggiungere delle guardie cittadine mette in allarme lo "studioso". Amhala lo pone di fronte ad una dura scelta: o li segue nella loro missione fornendo il suo aiuto al gruppo o farà si che venga trovato e messo in prigione.  Esasperato dalla situazione Bavil è costretto ad accettare. Si congeda a malincuore dalla donna celestiale e fugge con le sue cose dalla finestra della casa, salvo poi dirigersi per tempo alla Spira. I soldati prendono atto di aver trovato la casa di un trafficante di reliquie ma non sembrano particolarmente propense a condurre le indagini. Kup, solo parzialmente soddisfatto, torna indientro.

Giusto in tempo per vedere "il ladro" discutere con le guardie del tempio per poter entrare. Prima che la situazione degeneri ulteriormente, Amahala mette pace e convince il sopraggiunto Mustaphad che il gruppo ora è pronto a partire senza indugio. Lo studioso se ne compiace e rivela, con grande sconforto di Bavil, che la meta finale è Geb's Rest, al confine con le Desolazioni, ma che per raggiungerla bisognerà usare mezzi più tradizionali a causa delle pesanti interferenze magiche della regione. L'uomo consegna il lascia passare richiesto, assieme alle indicazioni su come muoversi una volta arrivati a destinazione. Un nuovo teletrasporto conduce il gruppo e il suo nuovo affranto acquisto a Quantium, capitale di Nex.

1 Sarenith 4715, Kenabres

Dopo la recente incursione nella Piaga, Alexeara è tornata più pensierosa del solito. La missione si è conclusa con successo, ma un successo risicato. Forse uno sbaglio di strategia, forse una disattenzione, ma questa volta il risultato non è stato soddisfacente, solo una vittoria di misura contro dei demoni di ben poco conto. Le ferite della paladina si sono rimarginate quasi subito, ma nel suo animo qualcosa è in fermento.

Kup, Beravacru e Amhala si svegliano di buon mattino, ma non trovano in caserma la loro compagna e gli altri crociati non sanno dove sia. Un breve giro per la città alta non è d'aiuto. Sicuri che sia solo un momento passeggero, decidono di prendersi un po' di tempo per se'. E mentre Kup e Beravacru girano per Kenabres con agio, Amhala si dirige alla biblioteca dell'Ala Spezzata per continuare i suoi studi.

Caso o destino, è proprio qui che la donna incontra Alexeara, intenta a studiare antichi tomi di argomento religioso e mappe dell'Avistan centrale con un elfo di nome Aravashnial. La curiosità ha il sopravvento e il motivo che incupiva la paladina è presto svelato.

Alexeara è tormentanta da una visione inusuale: scene di un remoto passato le mostrano una tempesta di neve tra montagne scoscese, una lotta tra draghi e uno di questi, un drago d'oro, pare soccombere. Le scene si ripetono da diverse notti e con la medesima intensità, segno più che evidente che non si tratta di sogni ma di una delle visioni che la Dea è solita concederle.

Le indagini condotte fino ad oggi hanno portato a pochi risultati. Ella sa, anche grazie alle informazioni fornitegli dall'elfo, che pochi anni prima che Iomedae ascendesse al rango di divinità tentando la prova della Pietra, un nobile drago d'oro di nome Parnoneryx divenne suo compagno nella lotta contro il Tiranno e le sue armate, dimostrandosi un prezioso alleato per le vittorie della Crociata. Quando poi la Dea si congedò, egli continuò ad adoperarsi per la causa. Tuttavia, salvo alcune vaghe storie, del suo destino si è persa traccia.

Come fare dunque a trovare ulteriori indizi? Coloro che vissero al tempo del Tiranno ed ebbero modo di conoscere Iomedae sono morti. I suoi nemici, se sopravvissuti allo scorrere dei secoli, sono creature di indicibile malvagità e potere. 

Ricerche ulteriori hanno messo Alexeara sulle tracce di un altro drago, una delle progenie di Zedoran di nome Azrivauxus. La creatura cercò di emulare le orme del genitore, ma venne sconfitta proprio da Parnoneryx e costretta a fuggire a nord. Potrebbe essere la chiave per avere le informazioni che servono, ma oggi la tana del drago verde si trova all'interno della Piaga, nel Bosco Alato, ed è diventato compagno di una succube di nome Zelmisdria, la cui fama è sufficiente a mettere il terrore nel cuore di non pochi crociati.

Ora anche ad Amhala è chiara la ragione dello sconforto di Alexeara. 

La sera, di ritorno alla caserma, la paladina racconta il suo cruccio ai propri compagni. Beravacru sembra scherzare quando proprone di chiedere informazioni ad Arazni, ma per quanto folle non è una proposta più folle che affrontare un viaggio nella piaga per consegnarsi nelle mani di due creature psicopatiche. 

The Glorious Reclamation

Vendetta Infernale Dau_d